miércoles, 2 de diciembre de 2009

Un posible guión para la RapidoComp3

Como no quiero que esto se pierda en los comentarios de la entrada anterior, lo pongo aquí:

"(...)habría hecho una aventura donde estos dos reyes se unen por una paradoja espacio-temporal y se van a vivir a la galaxia NGC 1520, donde buscan desesperadamente un himno para su nuevo imperio, encontrándolo en la Sonata K.380, y al final de la aventura se descubre que todo ésto son los desvarios de un historiador que estaba en la mina de Pasta de Conchos justo en el momento del desastre ¿qué hacía allí? ganarse el pan porque lo habian hechado de la universidad por mezclar temas de ciencia-ficción en sus clases."

Quien no presentó algo es porque no quiso.

martes, 1 de diciembre de 2009

RapidoComp3

Bueno, pues la RapidoComp3 llegó, vió, y... salió derrotada.
Al menos hubo dos participantes: Visitantes y El ayudante del bibliotecario.

Se ha hablado ya bastante de este tema, y se han utilizado varias excusas. La primera, el tiempo dado para crear las obras. Bueno, incluso se extendió el plazo más allá de los cuatro días, haciendo un total de cinco. Y, en cualquier caso, con un fin de semana por el medio, la cosa no tiene por dónde agarrarse.

La segunda excusa es la falta de motivación por los temas elegidos/capacidad de escribir algo sobre los temas elegidos, etc. Bueno, veamos los temas de la RapidoComp3:


  1. Galaxia NGC1512
  2. Joan Grey
  3. Sinfonía K.380
  4. Desastre minero en Pasta de Cochos
  5. Andrónico IV Paleólogo


Es cierto que, desde luego, no existe gran relación entre ellos, a priori. Pero no es menos cierto que el primer tema da pie a escribir algo de ciencia-ficción. El segundo nos da pie a la vida en la Inglaterra dividida en guerras/disputas religiosas. La tercera no me motiva a mi personalmente hacia nada en particular, pero sí es muy relevante el desastre minero en Pasta de Cochos (yo iba a hacer, inicialmente, algo con este tema como tema principal, aunque lo descarté en favor de la obra de ciencia-ficción), y finalmente los tiempos del imperio romano de oriente, o bizantino.

Hombre, motivaciones sobran... si es que se quiere escribir. Veamos los temas de las anteriores RapidoComps:


  1. Diana (mitología)
  2. GPS
  3. Año 925 D.C.
  4. Trabajo (física)
  5. Umami (gustos)


Pues oiga, tienen mucha relación entre sí, dónde va a parar. La primera RapidoComp tuvo nada menos que cinco participantes, exactamente igual que la segunda RapidoComp:


  1. Giovanni Lanfranco
  2. Grylloblatta
  3. Eastmancolor
  4. Hijo del Hombre
  5. Concierto para piano nº 3 (Bartók)


Para mi sobran los comentarios. Lo que sucede es obvio: las ganas de escribir aventuras, desde luego, van y vienen. No siempre el interés está ahí, presente, con toda su intensidad. Pero el tema de fondo es que el CAAD ya no tiene demasiada capacidad para crear aventuras. Tal y como vaticiné, si las aventuras no se juegan, la gente no se verá motivada para crearlas, y, efectivamente, si hace unos años teníamos falta de jugadores, ahora tenemos ya incluso falta de autores, o al menos de ganas entre los autores, lo cual viene a ser, más o menos lo mismo.

Como decía, el caso concreto de esta competición puede deberse a circunstancias coyunturales, pero los hechos son tozudos: cada vez hay menos interés en las aventuras conversacionales (o relatos interactivos, da igual), incluso dentro del propio CAAD.

Y es que, quizás lo más descorazonador ha sido el impacto nulo (y cuando pongo nulo, no uso una figura dramática, quiero decir cero, o absolutamente nada) que ha provocado la RapidoComp3 en los foros del CAAD. He visto varios mensajes publicados durante las fechas de la Comp, y excepto los del propio organizador, intentando sufridamente hacer publicidad de la comp, ni las aventuras presentadas ni la competición en sí han despertado mayor interés que las excusas ya comentadas ahí arriba.

Por supuesto, no es culpa de nadie.

Tengo colgado en mi pared el diploma de la I RetroComp, otorgado por El anillo regente. El contenido del diploma siempre me ha parecido profético:

"(...)Y así quedará escrito en los archivos del CAAD, hasta que el dragón deje de avivar la imaginación de sus habitantes."

Como bien dice Grendel, cada uno que saque sus propias conclusiones. Yo tengo interés, y ahí seguiré mientras pueda.

martes, 3 de noviembre de 2009

Juego limpio

Este último mes he estado jugando a Ghost Recon: Advanced Warfighter. No tiene nada que ver con aventuras conversacionales o con texto, pero es un juego que me sorprendido muy agradablemente en cuanto a su dinámica de juego. Tienes que distribuir a tu equipo, planificar la mejor estrategia para acabar con los pelotones de turno. Es decir, hay que pensar.

Sin embargo, y de ahí el título del post, no todo es bueno en este juego. No se puede guardar el juego en el momento en el que se desee, sino que existen unos puntos de guardado fijos a lo largo del juego. Es obvio que cuantos más puntos de guardado pongas, más "fácil" es, pero también más se disfruta, menos agobiado se juega, e incluso se puede experimentar con una estrategia en lugar de otra distinta.

El caso es que, en media, una misión puede durar entre 15 y 25 minutos de juego (sin contar los parones, es decir, de tiempo de juego puro final),... lo que da una media de, para cuatro o cinco puntos de guardado, tranquilamente cinco minutos entre uno y otro. Cinco minutos puede parecer poco tiempo, pero puede suponer en el juego asaltar un nido de ametralladoras y después destruir un helicóptero, tareas en las que es fácil fallar, con lo que puede resultar que estés repitiendo dos o tres minutos de juego una y otra vez, para tratar de llegar hasta el siguiente punto de guardado... nada divertido, especialmente cuando llevas un par de semanas atascado en el mismo punto.

Pensaba que era un problema del juego (muestra algunos problemas de pulido en algunos puntos), sin embargo, por pura desesperación, encontré un editor de niveles que permitía incluir ¡todos los puntos de guardado que quisieras!... eso sí, siempre que se dieran unos eventos determinados (normalmente, entrar/salir de cada zona de juego importante). Así, conseguí guardar el juego cada dos minutos en los dos últimos niveles. ¡Qué diferencia!¡Cómo disfruté! Y eso que se podía arreglar fácilmente.

La diferencia entre un modo de juego y el otro es la diferencia entre el juego limpio y el juego sucio. Cuidar al jugador, hacer que se sienta dentro de la atmósfera, y no molestarlo con pequeñeces y, menos aún, con repeticiones dentro del juego.

jueves, 8 de octubre de 2009

La ciencia española no necesita tijeras

Este blog no está aquí para hablar de política, economía, o educación. Además de que, sin embargo, hay asuntos de suficiente importancia como para hacer una excepción, debo decir que, a pesar de ser remota, existe una conexión entre esta situación y las aventuras conversacionales. Y es que son juegos (recientemente reconocidos como una forma de cultura), pero excepcionales en su forma: literaria. Y es que la educación es fundamental.


No tengo más que añadir a esto:

"Los presupuestos generales de España para 2010 contemplan una drástica reducción en la partida destinada a la ciencia. Durante toda la legislatura el partido socialista se ha dedicado a pregonar la necesidad de invertir en ciencia. Sin embargo, cuando ha llegado la hora de la verdad, se ha demostrado que el compromiso con el desarrollo científico y tecnológico del país está supeditado a los intereses creados durante años de desarrollo de un modelo productivo basado en el turismo y la construcción. A su fin, este modelo, ha dejado tras de si una sociedad en paro y endeudada hasta los dientes. ¿Cómo podemos cambiar esta dinámica? Por qué la sociedad política se siente descorazonada tras el rechazo de Madrid como sede Olímpica y ni siquiera la ministra de ciencia se ha pronunciado ante tal recorte presupuestario? ¿Por qué la ciencia española no necesita tijeras?"

Y esta frase es genial: "Si creen que la investigación y la educación son caras, prueben con la ignorancia y la mediocridad." (Joan Guinovart)

lunes, 21 de septiembre de 2009

Papyre

Recientemente, he adquirido una Gramata Papyre. Está basada en un lector de eBooks chino llamado Hanlin, españolizando el invento.

Realmente, esta recontracomprobado que el mejor formato para la Papyre es el Mobipocket.

Se puede descargar un conversor para convertir PDF's en archivos mobipocket. Teóricamente soporta DOC's (un formato en el que, sorprendentemente, he encontrado varios libros), pero no parece funcionar demasiado bien.

Grammatta también ha publicado un conversor, que permite convertir incluso a fb2 también, pero por lo que he podido comprobar, no funciona demasiado bien (al menos, por ahora).

En cualquier caso, con OO.org se pueden pasar los DOC a PDF, y con el conversor de Mobipocket, de PDF a prc, de manera que se lean perfectamente en pantalla, con tres niveles de Zoom, y que cada cambio de página suponga efectivamente cambiar de página en el libro.

Papyre soporta los PDF, evidentemente, pero con sólo tres niveles de zoom, la lectura es casi siempre incómoda.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

La aventura espacial, la más esperada

Concluído el periodo de votación popular, La aventura espacial: en el anillo dorado, ha resultado ser ganadora en el apartado de la aventura más esperada.

Bueno, sólo resta agradecer el apoyo de todos, especialmente los que votaron, y seguiremos aguardando los resultados del jurado profesional de la RetroComp.

lunes, 24 de agosto de 2009

La Aventura Espacial en la RetroComp

Al final, la Aventura Espacial se publicó en Glulx, esto es, con gráficos, con sonidos, y con el uso de hiperenlaces para las salidas de las localizaciones.
La RetroComp está en marcha, en su periodo de votación, pero también en su periodo de aletargamiento más ñoño, debido a las vacaciones en el CAAD.

El firmante presenta dos obras:


  1. Asalto y Castigo En esta aventura, tomas el papel de Ulfius, que ya apareció en una aventura mía, El Trono de Inglaterra. La acción transcurre previamente (de hecho, justamente antes) a los hechos narrados en la última. Introduce una explicación o narración de por qué Ulfius se sentía agotado en cuanto a su rol de soldado en El Trono de Inglaterra.
  2. La aventura espacial Es una aventura, que pretende rehacer o revitalizar la historia publicada en los 90 por Aventuras AD. Toma la primera parte de la saga, la introducción (subtitulada como En el Anillo Dorado para introducir al jugador en el mundo de ciencia ficción en el que se desarrolla la historia. Obviamente, el objetivo era hacer la aventura mucho más jugable que la original, en la que se utilizaban profusamente unas siglas para cada objeto y localización. Dado que el resultado final quedaba como poco más que un paseo, introduje lo que es la historia principal de la aventura, un sabotaje en Anillo Dorado que obligará al jugador a introducirse en sus mismas entrañas.


Sin embargo, las posibilidades de llevarse algo no se deben a un incremento matemático, sino a la calidad de las obras. Contrincantes como Ke Rulen Los Petas, y Adventure A: Planet of Death pondrán las cosas realmente difíciles.

Lo más importante, en cualquier caso, es que tenemos más aventuras nuevas de gran calidad. Que no decaiga.

jueves, 16 de julio de 2009

La aventura espacial

Como quiera que La Aventura Espacial debe ser publicada para la comp, pero está claro que no me va a dar tiempo a darle rienda suelta a todas las "mejoras técnicas para la expeiencia de juego", he decidido publicarla en un Z5.

Los problemas con los que me he enfrentado son:


  1. Mala documentación: este creo que es el principal problema. No existe en ninguna parte una referencia de las distintas llamadas a la MV Glulx, por lo que al final tienes que fiarte de modificar trozos de código de ejemplo.


  2. Hiperenlaces: Pese a que los hiperenlaces forman parte de la especificación Glulx, parecen un tanto huérfanos, pese a que debiera ser bastante directo en una máquina virtual con capacidades multimedia. Sin embargo, no todos los intérpretes los soportan, para empezar. No son configurables (no se les puede cambiar el color, por ejemplo)... un desastre. Para terminar de rematarla, resulta que a cada hiperenlace debes asignarle un número que debes interpretar en HandleGlkEvent(). Lo cierto es que me parece antediluviano.


  3. Guardar/recuperar en Glulx: siempre ha sido una pesadilla, pero si quieres hacerle unas cuantas ventanas laterales, la cosa se complica. Lo cierto es que este "sistema" se antoja caprichoso y tamnbién antediluviano.


Sé que no va a ser una pasada entregarlo en Z, pero por lo menos la aventura en sí estará publicada.

martes, 23 de junio de 2009

Creando expectación sobre "La aventura espacial"

Pos'eso, hay que crear expectación...

Muy pronto...

viernes, 22 de mayo de 2009

La venganza de Yan

Fantástica esta nueva aventura de Jarel. Como yo también me he apuntado a lo del Strip Generator (aunque me cascó al publicar, tuve la precaución de guardar un pantallazo previamente), pego aquí el resultado.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Remodelación de la web

He remodelado la web profundamente, aunque los cambios no se apreciarán precisamente en la estética.

Para empezar, todas mis aventuras disponen ahora de información bibliográfica, y están reempaquetadas con ellas.

Además, las aventuras El Legado, y Náufrago, han sido recompiladas con Superglús para ser más compatibles (¡la segunda estaba hecha para Paguaglús!).

Además, todas las capturas de las aventuras han sido hechas de nuevo con las versiones ejecutándose en Gargoyle.

jueves, 30 de abril de 2009

Aventura Espacial

Lo cierto es que dudo en gran manera que me vaya a dar tiempo a terminar la aventura para la retrocomp, pero bueno... el trabajo en el remake de la Aventura Espacial sigue, lento, pero seguro. Aquí os dejo un pantallazo con unas "nuevas" características para la aventura. Lo pongo entrecomillado porque Glulx lo ha permitido desde siempre, pero bueno, no es lo habitual a encontrar en los juegos españoles (quizás tampoco en los extranjeros). Nótese que la elección de colores está basada en el juego original: negro, blanco, verde y azul claro. Lo cierto es que me parecía que una aventura que trataba de ser revolucionaria también debería tener también algo rev... bueno, peculiar. Eso sí, lo cierto es que cada vez me alejo más y más de mi objetivo inicial de hacer un remake de lo que ya estaba, y cada vez me acerco más y más al versionado. Es decir, esta aventura estará basada e inspirada en la aventura espacial, pero poco más. Estoy modificando además SMW (la librería gráfica de Inferno) para que permita esta nueva funcionalidad, y eso conlleva algún tiempo añadido. Veremos en qué acaba todo esto.

sábado, 11 de abril de 2009

La aventura espacial. Introducción: En el anillo dorado.

Cuando aventuras AD produjo esta aventura, se suponía que el objetivo era hacer algo diferente, algo que supusiese una evolución en el mundo de la ficción interactiva, y que pudiese ser jugado por cualquier con un mínimo esfuerzo. Tal y como Andrés Samudio reconocería más tarde en una entrevista a Computer Emuzone, la aventura espacial tenía varios personajes y presentaba unos retos interesantes, pero el sistema de menús no convenció a nadie, y, lo peor de todo, lo que empezó como una broma en Aventuras AD, motivada por el hecho de que los nombres de los objetos no cabían en los menús, supuso que fuera enterrada definitivamente por la crítica y por los jugadores (al margen de que también saliera muy tarde). Esta "broma", consistió en minimizar los nombres de los objetos para que cupieran en las entradas de los menús, para lo que utilizaron siglas. Así, "UPM-CO", significaba "Unidad protectora media de combate", lo que a la postre no era más que un traje espacial de combate. UPI-CO, la unidad protectora inferior, eran las botas de combate ... y así sucesivamente. Las siglas se extendieron hasta los nombres de las localidades, haciendo la aventura totalmente injugable. El mismo Samudio reconoce ser incapaz de hacerlo. Finalmente, en las versiones de 16-bits se creó una fase inicial, introductoria, en la que el protagonista recogía su equipo para partir a la misión encomendada (misión que no se explicaba en la aventura pero que supongo venía pormenorizada en las instrucciones). Esta fase inicial era difícilisima de completar, debido a las ya mencionadas siglas, y la ilógica de sus puzles (el PSI encargado de solucionarte el acceso a la zona de descompresión era un robot que atendía... el bar, sin más explicaciones). Si ya la aventura era difícil de por si por las siglas, el sentimiento después de completar esta fase debía de ser de absoluta pena. Bueno, para esta retrocomp estoy realizando un remake de esta aventura. Nada de menús, nada de siglas (excepto para reconocer ciertas localidades, y sólo como referencia), y estoy tratando de crear un guión para que tenga algo de sentido. Veremos si lo consigo. Espero tener tiempo de entregar la aventura, creo que está ya bastante avanzada.

viernes, 3 de abril de 2009

Más cambios en "Asalto y Castigo"...

... esta vez en la versión de Amstrad CPC. Gracias a la inquietud de Uto, que ha hecho un poco de investigación, he puesto la versión de Amstrad CPC igual de vistosa que la de Speccy.

http://caad.es/baltasarq/asaltoDicen.html

Asalto y Castigo redux

Sólo ayer anunciaba una nueva versión de Speccy Cinta, evitando que la pantalla de carga se corrompiera al ir cargando los bloques.

Hoy anuncio una nueva pantalla de carga: a Uto seguía sin convencerle, y ha optado por donar una modificación muy "molona" ... ¡gracias Uto!

http://caad.es/baltasarq/asaltoDicen.html

jueves, 2 de abril de 2009

Actualización carga en cinta de "Asalto y Castigo"

He modificado un pelín la versión Speccy cinta de "Asalto y Castigo" para que no se corrompa la pantalla cuando se van leyendo los dos bloques binarios. Es una modificación mínima, pero pedida por muchos.

Tampoco se pide ya el pulsar una tecla para comenzar, ya que se supone que con la carga de cinta todo el mundo habrá tenido tiempo de verla.

Por si no ha quedado claro, la aventura sigue siendo la misma.

jueves, 26 de marzo de 2009

Carátula de Asalto y Castigo

Tal y como se puede leer en la web del juego "Asalto y Castigo" http://caad.es/baltasarq/if/asalto/ NeilParsons ha donado una carátula de su propio diseño para Asalto y Castigo. Desde aquí muchísimas gracias de nuevo.

lunes, 23 de marzo de 2009

Publicación de "Asalto y Castigo"

Asalto y Castigo ya tiene incluso su propia entrada en "World Of Spectrum":

http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0023325

La acogida por parte de los fans retro ha sido espectacular, la verdad. Parece que está gustando, tal y como se refleja en los comentarios que voy recogiendo.

http://caad.es/baltasarq/asaltoDicen.html

Otra cosa curiosa que está sucediendo es que he recibido alguna petición más de compra de mis aventuras a la venta, lo cuál es debido finalmente a la expectación generada por esta aventura. Pongo el enlace por si a alguno le interesa:

http://caad.es/baltasarq/compramelo.html

Gracias a todos por jugarla y por la fantástica acogida.

jueves, 19 de marzo de 2009

Finalizado el proyecto "Asalto y Castigo"

Finalmente, he conseguido compilar el Basic mediante el HiSoft HiBasic compiler, y el emulador spectaculator. Ahora, se puede juegar a esta aventura con unos tiempos de respuesta razonables.

Lo único "malo" es que ha quedado un pelín recortado con respecto a la versión "original", hay un puzzle de menos y algunos textos están un pelín recortados. Pero nada de eso es importante para la historia que se cuenta, claro.

Podéis ver el resultado aquí:

http://caad.es/baltasarq/asaltoDicen.html

Espero que la disfrutéis.

jueves, 12 de marzo de 2009

"Asalto y Castigo" pronto será liberada

La aventura ya ha salido de la fase de betatesting. Sólo queda crear un txt que explique en detalle cómo manejarse con un archivo dsk y poco más.

En fin, pronto podréis probarla vosotros mismos.

La idea de esta aventura, al margen de volver a ponerme a los mandos de un Speccy, o, finalmente de un Amstrad, es en buena parte demostrar que con pocos medios y un parser de andar por casa se pueden hacer cosas bastante interesantes. Espero que este "riesgo" original dé sus frutos y la aventura "mole".

lunes, 23 de febrero de 2009

Asalto y Castigo, versión Amstrad CPC

Finalmente, he portado el código a Amstrad CPC Basic (Locomotive Basic).

El resultado ha sido impresionante, aunque algo menos vistoso.

Finalmente, he decidido que la aventura salga primero para el Amstrad, y después, a ver si consigo arreglar el tema del Spectrum.

En Amstrad, al correr la aventura quedan 14k's libres (sobre 41), y la respuesta a "coger la espada" ocurre casi en menos de un segundo. Y con más cosas, pues he aprovechado para expandir alguna descripción y un pequeño puzzle más.

En Spectrum, sólo quedan 2.5 k's libres corriendo la aventura, y la respuesta a "coger la espada" es de unos 3 a 5 segundos. La compilación, en el Speccy, es una necesidad.

martes, 17 de febrero de 2009

Asalto y Castigo

Quizás algunos os estéis preguntando a qué viene este silencio sobre "Asalto y Castigo", la aventura que programé en Speccy para el concurso de juegos en BASIC de Bytemaniacos, y al que llegué tarde.

Ahora participará en la RetroComp, aunque eso es, en realidad, lo de menos. Probablemente, sólo aquellos de ente vosotros amantes del Speccy la apreciarán, pero eso es otro tema.

La aventura está terminada y betatesteada, mil gracias de nuevo a Jenesis, mi Betatester oficial.

¿Por qué, entonces, no la he publicado?

La respuesta es sencilla: es lentísima. Uno de los problemas del Speccy es su extrema lentitud (fue diseñado para ocupar poco [aunque en eso tampoco funciona demsiado bien]), especialmente cuando el tmaaño del código crece. Actualmente, tarda unos dos segundos en cambiar de una localidad a otra, con comandos como "e", "o", "n" o "s" (o incluso, con sus versiones largas). El problema es que tarda unos 4-5 segs. en procesar algo tan simple como "coge la espada". Esto no es un problema de diseño, todas las búsqedas que se hacen se hacen mediante búsquedas binarias. De hecho, en lo que se tarda tiempo es en recorrer la cadena para extraer acc, uno y otro, Y no se puede evitar, hay que hacerlo.

Esto abre varias posibilidades:

- Publicar la aventura tal cuál está: Es una opción posible. Al fin y al cabo, la mayor parte de la gente (si no toda), la jugará en un emulador, y suelen tener un "turbo mode" muy adecuado para estos casos. Por ahora, teniendo en cuenta que el plazo de la retrocomp está lejos, lo he descartado.

- Compilar la aventura y publicarla tanto en BASIC (para verla, reaprovechar parte del código o lo que sea), como en código máquina. Esto es lo que estoy intentando ahora mismo. Desgraciadamente, no hay un compilador para Sinclair BASIC hoy en día que funcione en PC, así que hay que hacerlo con lo que había entonces: el HiSoft BASIC compiler. Por alguna razón, aunque he conseguido compilar, no funciona. Esto solucionaría todos los problemas de velocidad.

- Publicar la aventura para Amstrad CPC. Ya había pensado en portar la aventura a Amstrad CPC Basic, Locomotive Basic, mucho más rápido. Estoy seguro de que símplemente portando el código y cambiando la parte de acceso a cadenas, la aventura será perfectamente jugable. De hecho, probablemente si la hubiera hecho para Amstrad CPC, hasta podría ser mucho más interactiva y literaria de lo que es ahora mismo (he tenido que recortar texto hasta donde me he atrevido para hacer sitio para ciertas cosas [vitales]).

Como véis, el proyecto sigue en activo como desde el principio, e insisto, la aventura está terminada y betatesteada.

Veremos cómo termina todo ésto. La aventura será publicada dentro del plazo de la RetroComp, eso seguro, aunque sea tal y como está.

miércoles, 14 de enero de 2009

Asalto y Castigo

Este será el título definitivo de esta precuela de "El Trono de Inglaterra".

Argumento

¿Qué estbaa haciendo Ulfius durmiendo en su casa cuando Kay le despierta pq le llama el rey? En esta aventura veremos bastantes explicaciones del comportamiento de Ulfius en "El Trono de Inglaterra", en el que llega a detestar la violencia.

Parser
El juego es para Speccy, y originalmente estaba pensado para participar en una cateogoría de juegos en BASIC, así que está hecho en BASIC del spectrum.

Es tipo PAWS en el sentido de que prescinde de aquellas palabras que no sean significativas, entendiendo frases del tipo "verbo [nombre1 [nombre2]]".

Es tipo Inform en el sentido de que cada acción soportada tiene un comportamiento básico si no está contemplado lo que quiere hacer el jugador. Si el juego no entiende un verbo, avisa de ello. En ningún momento se visualiza "no puedes hacer eso", a no ser que suceda algo que yo no haya contemplado, porque la tristemente famosa frase sí que está. :-)

¿Cuándo estará listo?

La aventura está terminada, pero estoy la estoy depurando. Está en fase alfa, lo cuál quiere decir que la estoy betatesteando yo. Estará en fase beta en cuanto se la pase a mi betatester favorita (si la admite jugar, claro).

Yo le calculo, teniendo en cuenta el trabajo de la vida real, un par de meses, a lo sumo.

Otra cuestión es que me gustaría compilarla, ya que el parser tarda de 1 a 4 segundos en responder por cada acción, y hoy en día no estamos acostumbrados a eso. PAra eso me estoy viendo el compilador de BASIC de HiSoft, a ver si lo hago funcionar :-).

Espero que os guste.

viernes, 2 de enero de 2009

Trabajando con BASIC

Hace bastante tiempo que no he publicado nada de nada en el blog. Por un lado, la vida real me ha tenido atrapado, como todo el mundo, pero por otro lado he estado metido en un proyecto muy interesante.

He programado en parser en Sinclair Basic. Lo empecé hace bastane tiempo, ya que lo quería para entregar una aventura al concurso de Bytemaniacos. La cuestión es: no he llegado a tiempo. Y en parte por la vida real, pero por otra parte por pensar, "bah, si ya casi está hecho", y cosas así. Aún así, me gustaría comentar un poquillo como ha sido la experiencia:

Lo divertido

El caso es que es divertido programar un parser. Claro, cuando empiezas con cosillas más complicadas, es cuando e das cuenta de que no es ninguna coña. Yo lo he hecho com una parte dedicada a procesos, y otra dedicada a respuestas. La primera prueba que hice con coger, me cogí un objeto estático (un altar de piedra) y me lo llevé conmigo. En realidad estaba previsto, arreglarlo fue cosa de una subcondición más en un IF. Ahí es donde te das cuenta de que lo importante es escribir la aventura, Los parsers ya están hechos, hay para elegir.

Las localidades y objetos las hice con Inferno. Así que la parte más pesada (los datas con las conexiones entre las localidades y cosas así), ya me las creó Inferno. Sólo tuve qu copiarlas y pegarlas en el código. Claro, porque al principio empecé programando en un Speccy +2 gris, pero al llegar al momento de fundir el parser tuve que pasarlo con el divIDE+ y al PC, y seguir con el Basin.

Lo no tan divertido

Yo no quería un parser que constantemente dijera "no puedes hacer eso". También me limité a 180 caracteres por localidad. Las últimas veces que programé características de la aventura, me ponía "2k free for BASIC".

El BASIC del Spectrum es leeeeeeeeeeeeeeeeeeento. Los que jueguen a la aventura en un speccy real podrán moverse con soltura por la aventura, pero examinar la espada tarda la friolera de 3-4 segundos en ser procesado. Lo podría hacer mejor con truquillos, pero quiero portarlo al CPC más tarde, así que sin triquiñuelas.

En fin, son cosas que pasan. Lo terminaré y lo presentaré al público, aunque no haya ningún concurso.