lunes, 24 de noviembre de 2008

Una comunidad demasiado centrada en los foros

Pensando sobre el pollo [por un tema pueril, pero que aún colea] que se ha montado últimamente, he llegado a una idea.

Lo cierto es que era una idea que estaba ahí, rondando, desde hacía tiempo, pero que sólo ahora he consguido materializar: el CAAD está demasiado centrado en el foro.

Y es que el CAAD no son los personajes que lo componen, ni sus relaciones entre ellos, sino las obras publicadas, el fanzine que sacamos. Las relaciones personales que surjan son un "plus", pero no debería ser lo más importante.

Al fin y al cabo, no creo que Pérez Reverte, Sánchez Dragó y otros discutan diariamente en un foro, y piensen que si el foro no funciona, la novela morirá en favor del cine ...

jueves, 20 de noviembre de 2008

Pollo en el CAAD

Y hace algún tiempo que escribí mi última entrada en este blog; lo cierto es que he estado ocupado creando una aventura para spectrum, que espero presentar al concurso de Bytemaniacos.

Entre tanto, uno asiste con estupor a un pelea (flamewar, se le llama últimamente, empleando el anglicismo), ante, cuidadín, la creación de un foro de "otros temas" (es decir, siguiendo con el anglicismo, offtopic), dentro del foro del CAAD.

A mi no me parece una buena idea. En todo caso, es una idea tirando a regular. Vamos, que estoy en contra. No tiene por qué ser una mala idea en un principio, aunque en la práctica supondría tener el foro lleno de SPAM (mmmm ,,, otro anglicismo).

Sin embargo, también es cierto que no me molesté ni en votar. Mea culpa, como se suele decir. Lo cierto es que no me pareció tan importante.

Finalmente, unos administradores han actuado de otra forma, otros de otra distinta, y finalmente casi todos han acabado dimitiendo.

Lo cierto es que todo esto se hubiera evitado con un moderador del foro. Las cosas auto gestionadas, automoderadas (todos somos inteligentes y considerados), son muy bonitas, pero, símplemente, no funcionan. Es muy impopular lo del moderador. En cuanto se comenta algo sobre esto, en seguida salen voces reclamando la libertad de expresión, que si el moderador es un dictador, que yo escribo lo que me da la gana ...

Es una figura, en definitiva, que no es agradable, puesto que es de lo más desagradecido que existe. Quizá se tome un moderador o no, no lo sé, pero bueno, pase lo que pase, no creo que el CAAD esté, en realidad, en ningún peligro, al menos inmediato, debido a este tipo de discusiones.

Creo que mayor peligro hay en cuanto a la escasez de jugadores de aventuras. Pero eso, ya es otra historia ...

miércoles, 22 de octubre de 2008

Trigésimo aniversario del primer MUD

Hoy, aunque parezca mentira, hace treinta años que, por primera vez, se abrió un MUD en línea.

Los MUD, que podrían considerarse como aventuras conversacionales multijugador en línea, son precursoras de los MMORPG actuales.

Más información:
http://www.youhaventlived.com/qblog/2008/QBlog201008A.html

En barrapunto:
http://barrapunto.com/articles/08/10/22/1416216.shtml

jueves, 25 de septiembre de 2008

Piraterías y "cosas" ilegales

Es muy curiosa la importancia que se le da hoy en día a las pérdidas que las redes P2P provocan en las grandes empresas de distribución de software, música y cine.

La idea básica que aplican es que "si mengano pone un DVD compartido, y zutano se lo baja y se lo vé, hemos perdido una entrada de cine" (y, por lo tanto, ingresos).

Esta idea simplista no tiene en cuenta, por ejemplo, la gente que se vé el DVD en casa, y después, si merece la pena, repite en el cine. Es sólo un ejemplo de tantas actitudes. Por supuesto, la actitud de "yo no pago", también existe, claro está; pero si estas empresas fuesen realmente inteligentes podráin verlo como una posibilidad de extender el negocio, y no como una amenaza al mismo.

Pero desligándonos un poco de las novedades, y yendo al tema que nos ocupa, las aventuras conversacionales (o relatos interactivos), existe otro factor que prácticamente obliga a alguien a instalarse un cliente P2P y descargarse cosas. Hablo, claro está, de los productos descatalogados, entre los que están nuestras queridas aventuras conversacionales.

Es cierto, la mayor parte de ellas, comerciales en los años 80, han sido ya liberadas totalmente, de manera que cualquiera puede jugar gratis a las obras cumbre de Aventuras AD, por poner un ejemplo.

Pero quedan muchas que no han sido liberadas en absoluto. Estoy pensando en las aventuras de Infocom, que hoy en día, símplemente, no se pueden adquirir, pagando o no. Bueno: no se puede hacer legalmente, claro.

Porque uno se va a una red P2P y puede bajarse cualquier cosa. Novedades por supuesto, pero también esos productos descatalogados que es absolutamente adquirir legalmente, incluso cuando su vida no dista más allá de un par de años. Y es que, el periodo que define lo que es una novedad es cada vez más corto.

La única "otra" forma legal de adquirir un producto descatalogado es eBay, No es lo mismo, claro.

Así que mientras no se liberen esas aventuras, o se reediten (yo prefiero lo segundo, estoy más que dispuesto a pagar), pues habrá que ser pirata. No nos queda otro remedio.

lunes, 8 de septiembre de 2008

El trono de Inglaterra, ya en cassette en su tienda de juegos habitual

Pues eso, quitando la coña del título, ¿cómo quedarían nuestras aventuras en cassette, de volver atrás en el tiempo?

Esa es la pregunta que se hacen en este sitio:

http://www.says-it.com/cassette/cassette.php

En realidad, puedes encargarles la cinta ya impresa y todo, por un módico precio. No está nada mal la iniciativa. Bajarse y usarla para lo que quieras es legal.

Y yo me he hecho dos, una con una aventura mía, reciente, y otra, con una aventura mía que fue la primera que hice con el PAWS y que mandé al famoso concurso de Microhobby, perdiéndose irremediablemente:

Esta es la de El Trono de Inglaterra:

El Trono de Inglaterra (en cinta)

Y esta, la de Rolmer en Manhattan (MIA, si es que merece la pena otorgarle tal calificativo):

Romer en Manhattan (MIA), en cinta

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Comentarios para el SPAC

Estaba yo escribiendo lo que aparece más abajo, como una respuesta a una entrada de blog de planseldon, cuando decidí que probablemente pasaría desaparecibida, y que era mejor postearlo como una entrada nueva.

En primer lugar, decir que yo me he comprado y he recibido juntos los dos últimos números de SPAC. Es una verdadera gozada, y también una verdadera lástima que tan poca gente, por lo que se ha comentado en los foros, esté dispuesta a rascarse el bolsillo. En fin, el dinero es el dinero, y obviamente no abunda, pero ...

Pasemos a la entrada del blog en sí. Planseldon se queja de que no hay comentarios de juegos. Francamente, a mi no me sorprende. Efectivamente, incluso los ingleses tienen ese problema, hasta el punto de que han creado la página ifreviews.org, en la que se paga por comentar aventuras. Pero mal de muchos sólo es consuelo de tontos, y el problema de que no se hagan comentarios, no nos engañemos, viene de que, por alguna razón, la gente del CAAD no es muy dada a hacer esfuerzos en este sentido, simple y llanamente. Una razón secundaria, quizás de mayor peso, pero secundaria en este caso, es que hay muy pocas personas en el CAAD que jueguen aventuras, por extraño que parezca esto (bueno, a mi me lo parece).

Así, Grendel pide una especie de guía donde ese explique cómo colaborar con SPAC en formato de comentario de un juego. Esta guía ya se publicó en su momento; una guía sobre cómo hacer una colaboración para SPAC primera época, debido precisamente a la falta de artículos (en especial, de comentarios de juegos):

http://caad.es/spac/1/spac41.htm#a3

... supongo que es otro de tantos artículos olvidados ...

Es una pena. Yo, prácticamente, ya no colaboro para SPAC (bueno, o sin prácticamente). Esa experiencia que se comenta de los famélicos últimos números prácticamente escritos por Urba y por mi, dejó su huella (y que encima no se recuerden, como en este caso, los artículos que se escribieron, me parece terriblemente injusto).

En fin, comentar un juego no es tan difícil, sólo hay que tener verdaderas ganas de hacerlo, en realidad ... y es que claro, una cosa es un artículo de opinión, donde uno dice más o menos lo que le dá la gana, sin tener que planificar ninguna estructura (como, por ejemplo, las entradas de este blog), y otra cosa es un comentario de un juego, en el que hay que invertir un cierto tiempo en estructurar las distintas partes del artículo, capturar pantallas, hacer mapas ...

En fin, que no es un problema nuevo. Sólo hacen falta ganas ...

Aventuras gráficas

Después de unas bien merecidas vacaciones, empezamos otra vez el curro, lleno, por qué no decirlo, de ganas e ilusiones ...

Mientras tanto, he de decir que he terminado Runaway, y he empezado Runaway 2. La verdad es que estoy gratamente sorprendido de la mejora de calidad del segundo runaway sobre el primero, aunque, la verdad, prácticamente las mismas limitaciones, de las que ya hablé anteriormente (síndrome del pixel exacto, lo llaman por ahí), aunque más que sólo a píxeles, me refiero también al orden para hacer las cosas, la necesidad de hablar de todo con los personajes para que tu personaje sepa lo que hay que hacer (aunque el jugador ya lo sepa de sobra) ... etc.

Todo esto me ha llevado a pensar sobre el tema, y a trasladarlo sobre nuestras queridas aventuras conversacionales. En realidad, las aventuras conversacionales que se realizan ahora, son en general bastane más complejas que una aventura gráfica como Runaway. Pese a que los guiones de aventuras tan bien diseñadas y de tanto éxito como ésta son muy buenos (quitando algún punto embarazoso creado para poder meter más puzzles y cosas así), lo cierto es que no deja de ser una aventura absolutamente lineal, en la que vas de atasco en atasco, resolviendo grandes puzzles que se componen, a su vez de sub-puzzles más o menos grandes (tanto es así que a veces te lías pensando en por qué estabas haciendo no se qué cosa). Por un lado es chocante: si esto es la evolución de la aventura, debería superarla en cada aspecto, y lo cierto es que no lo hace en absoluto. Por otra parte, no deja de ser normal si se piensa sobre ello un poco. En realidad, donde realmente innova una aventura gráfica es que su medio de expresión pasa a ser el visual, en lugar de leer textos. De hecho, esto hace que sea carísimo desarrollar una aventura gráfica: es casi como hacer una película ... ¡imaginemos qué pasaría si esa película tuviera varios caminos argumentales separados!.

Sin embargo, no dejo de pensar que, sin llegar a la complejidad de diferentes caminos argumentales, sí al menos se podría dejar resolver los sub-puzzles de diferentes maneras (es decir, con diferentes objetos), sin abrir diferentes posibilidades. Sin duda esto añade complejidad a la producción de una obra como esta, qué duda cabe.

Lo anteriormente dicho sobre el predominio de la expresión visual sobre el texto escrito, me hacía pensar que, en realidad, las aventuras conversacionales y las gráficas son radicalmente distintas (aunque comunmente todos pensemos que las segundas son herederas directas de las primeras). Muchas veces, se ha intentado evolucionar el género manteniendo la entrada textual de la aventura, pero cambiando la respuesta textual por un cambio de la representación que se está viendo en la pantalla. Me viene a la memoria Barbarian Quest, realizada en NMP. Este representa el tipo de aventura conversacional que yo siempre perseguí, incluso desde mis tiempos de crío-a-los-mandos-de-un-spectrum. Sin embargo, después de jugar a Barbarian Quest me dí cuenta, después de tantos años, de que aquel no era el camino.

Y es que una aventura conversacional es una narración interactiva, es decir, una historia. Aunque suene a tópico decirlo, es como pretender que los libros se hubieran terminado con la aparición de las películas. Es obvio que esto no ha sido así, y es que el leer, el ejercitar la imaginación, quizás te hace sentir un poco más cerca, más involucrado, en la historia que te están contando. Si aún encima puedes interactuar con ella, como en una aventura conversacional o ficción interactiva, pues es claro que la inmersión es más profunda.

En fin.
En cualquier caso, no son más que un puñado de pensamientos sueltos, no pretendo establecer dogmas sobre el tema.

lunes, 14 de julio de 2008

Aventuras para Speccy con Inferno

En la Kdd de Zaragoza 2008, presenté Inferno a todos los que estaban allí y todavía no lo conocían. Grendel se interesó por todos los lenguajes que Inferno (en realidad, txtMap), es capaz de generar. Se interesó mucho por "BAS", el plugin que genera la aventura en Basic.

El código está adaptado (ya que hay millones de varianes de Basic) a Blassic, un intérprete de BASIC que reclama compatibilidad con el mayor número de BASIC's posibles.

Entonces, comenté que podía servir para aquellos interesados en crear aventuras en BASIC para el Speccy, puesto que crea los DATA's con las conexiones entre localidades, las localidades y los objetos.

Grendel preguntó ... ¿podemos hacerlo? ... me dejó un poco descolocado, pero dije que sí, claro. Tenía instalado el BASIn, así que ¿por qué no intentarlo?

Generamos el código con Inferno, lo copiamos y lo pegamos en BASIn, y nos dió un error. Se trata de un error chorras, ya que genera dos líneas con el mismo número de línea: así que modificamos el número de línea y ya está.

La aventura se ejecutó, aparte de este problemilla (que estará arreglado en la siguiente versión de txtMap), sin ningún problema, excepto por un pequeño detalle: sólo se mostraba la primera letra de la descripción de cada localidad.

Esto es un problema de Blassic, que emula mejor el Microsoft Basic, digámoslo así, que el Sinclair Basic. Así, en Blassic, para crear un vector de MaxLocalidades, txtMap genera el siguiente código, compatible con Blassic:

6000 LET MaxLocalidades = 2: Dim H$(MaxLocalidades)





... para después cargar las descripciones de los DATA's .

Para el Sinclair BASIC, en realidad, es necesario hacer lo siguiente:

6000 LET MaxLocalidades = 2: Dim H$(MaxLocalidades, 255)





Curiosamente, en Sinclair BASIC es necesario hacer una tabla de caracteres, y no un vector de cadenas, cuando cada cadena individual no tiene límite de caracteres. Una curiosa decisión.

Por supuesto, esta segunda forma no es compatible con Blassic, que trataría de generar una tabla de cadenas, que no es lo que se persigue.

Una vez hecho esto, el código se ejecutó correctamente en BASIn, sin ningún problema.

Aquel que quiera hacer aventuras en Basic, pues ya sabe ... :-D

martes, 8 de julio de 2008

Funny Games

El otro día fui a ver esta película al cine. Una gran peli, puede gustar o no gustar, pero desde luego, no dejará indiferente. Se trata de terror psicológico.

(...) El pequeño George, con lágrimas en los ojos, sujetaba una escopeta entre sus tiernas y temblorosas manos. "Amartíllala" - dijo el joven, ajustando el guante inmaculadamente blanco en una de sus manos. Se acercaba al pequeño, peligrosamente. El crío, haciendo palanca con la culata de la escopeta y sus caderas, amartillo ambos cañones. Mientras, el joven seguía acercándose. "Aprieta el gatillo" - dijo. El niño, con gruesos lagrimones corriendo sus mejillas, sí tenía claro que no quería que ni a él ni a sus padres les pasase lo que les había pasado a sus vecinos.
Apoyo la culata contra su pecho. Dudó. El joven continuaba acercándose.
Y, finalmente, apretó el gatillo.
Sólo que no había cartuchos en las recámaras. (...)


Esto sería, más o menos, una literaturalización personal de lo que pasaba en una de las escenas de la película. Nada agradable, desde luego.

¿Y si no es agradable, de qué se reía la pandilla de quinceañeros del cine?

Pues así toda la película, a carcajada limpia. Nos amargaron la película de mala manera, hasta tal punto que nos quejamos al salir de la sala (aunque claro, ya no había nada que hacer). Es triste gastarse una pasta en el cine (pq es una pasta), y que venga un imbécil a amargártela con sus comentarios y/o carcajadas.

Se trata de un problema de educación, evidentemente, pues yo no recuerdo haber hecho nada parecido, quitando la casa de mis padres, cuando tenía ... doce años.

En definitiva, un problema de educación y respeto por los demás ...

miércoles, 2 de julio de 2008

Síndrome de la palabra exacta

Desde hace algún tiempo, estoy comprándome todas las aventuras gráficas que puedo. Para casi todas, sus precios son irrisorios, ya que normalmente entran en la categoría de juego de oferta en muy poco. Pero lo más importante es que es lo que queda más parecido a una aventura conversacional.

Por ejemplo, el otro día terminé el Monkey 4, aunque tuve que recurrir a la solución en un par de ocasiones (especialmente para poner en marcha cierto mono y escapar de Monkey Island).

Una de las que me compré es Runaway 2, de FX Interactive. Esta aventura incluye la primera parte, Runaway, una aventura que por lo que he podido ver hasta ahora está muy bien cuidada.

Sin embargo, me ha sorprendido encontrarme con el "síndrome de la palabra exacta" en una aventura gráfica. En un momento del primer episodio, se hacía evidente que debía hacer disparar cierta alarma de incendios. Conseguí unas cerillas, pero el prota me decía que el temita estaba muy alto y que no le llegaba. Tenía también un spray de laca, y se me ocurrió que podría combinar las cerillas con la laca y después hacer saltar la alarma de incendios aplicando el "lanzallamas" (producto de la combinación anterior) a la citada alarma.

Sin embargo, cuando intento aplicar el spray a las cerillas, me dice "¡No quiero quemar eso!", que descubrí que era la respuesta estándar para todo lo que quisiera hacer con las cerillas, excepto aplicarlas a la alarma, con lo que me decía que "está demasiado alta". Yo intuía que la solución era eso, así que no me desanimé, e intenté lo contrario: combinar el spray con las cerillas, a lo que va y me responde: "¡Eso no tiene sentido!" ... desesperado, cojo el spray y lo aplico a la alarma de incendios y me responde ... "¡buena idea, construiré un lanzallamas con las cerillas", ante mi total estupefacción. Y efectivamente, funcionó. No parece que los señores que han diseñado esta aventura, pese a tener unos diálogos chulos, un argumento bueno y unos dibujos muy bien hechos, nunca han jugado una conversacional, de otra forma no habrían caído en un error así ... ¡el síndroem de la palabra exacta en aventuras gráficas! ... vaya descubrimiento. :-D

Inferno 0.2

Inferno 0.2 está ya en fase de pruebas beta, y espero ponerlo a disposición de todo el mundo en esta misma semana. Esta versión de Inferno trata directamente con Glulx (aunque sigue produciendo archivos z5/8), y es enormemente sencillo añadir gráficos y sonidos a tu aventura.

He tenido dos graves inconvenientes a la hora de sacar esta versión: las herramientas blorb y babel, y los espacios (sí, el ASCII #32).

Empezando por lo primero, recompile las herramientas de Ross en Mingw, ya que de otra forma me resultaba imposible llamarlas desde Java sin que cascaran. Tuve que parchear el comportamiento de bres, y sólo entonces recordé que aquello ya estaba hecho (disponible en la sección de descargas, si no me equivoco). Se lo he enviado a Ross, pero no sé si le importa lo más mínimo, pq no me ha respondido nada. Una pena. Además, sus herramientas devuelven a menudo códigos distintos de cero incluso cuando todo va bien ... una pena.

Continuando con el carácter 32 del código ASCII, me gustaría saber quién fue el inteligente al que se le ocurrió que se deberían permitir los espacios en los nombres de archivos/directorios. Es realmente absurdo, no dá más que problemas, y seguro que casi nadie lo usa (yo prefiero usar el carácter '_' de ser necesario). El problema es que cada SO lo resuelve de una manera distinta, lo que no ha hecho más que lastrar el desarrollo de Inferno 0.2. Acabo de comprobar que el babelificador no funciona en Windows. Genial.

jueves, 19 de junio de 2008

Nueva demo de Inferno

He editado una nueva demo de Inferno:

http://www.caad.es/baltasarq/inferno/demos/infernoGraphicsFromScratch.htm

En ella se ve al nuevo Inferno 2.0, que espero publicar hoy o mañana. Creo que Inferno 0.2 será la herramienta definitiva para principiantes, y, por qué no, la herramienta preferida para pequeñas a medianas aventuras.

viernes, 30 de mayo de 2008

Inferno 0.2: Nueva demo

Hasta ahora, el plugin para txtMap, que generaba código para aventuras con gráficos, no estaba demasiado desarrollado. Ahora, ya genera códig mucho más apropiado, como para que sea útil y sea sencillo automatizarlo para Inferno.


http://www.caad.es/baltasarq/inferno/demos/infernoGraphics.htm

martes, 27 de mayo de 2008

Inferno 0.2

Inferno 0.2 ya se está cociendo. La nueva versión traerá todos los nuevos nuevos instaladores (aunque al final, ya los fui publicando poco a poco para la versión 0.1). Además, claro está soluciona todos los errores que se han ido reportando a lo largo del (poco) tiempo que ha pasado desde su salida. Pero el nuevo Inferno no sólo corrige los errores conocidos, sino que introduce unas novedades muy interesantes. En lugar de compilar sólo para Z, y sin gráficos, Inferno compilará para Glulx, incorporando los gráficos y sonidos que se hayan indicado para cada localidad. Esto quiere decir que con la nueva versión de Inferno habrá una nueva versión de txtMap, que contendrá el plugin para Glulx bastante cambiado. Mientras antes este plugin era un bosquejo, el nuevo plugin ya genera el fichero de recursos y todo, de manera que sólo es necesario llamar al compilador y a las herramientas de blorbificación para obtener un blb operativo. Esto también quiere decir que la nueva versión incluirá las herramientas blorbificadores en su directorio res, de manera que el usuario inexperto no tenga que instalar nada. Estsa novedades, de por sí, justifican la elección de un número de versión superior al inicialmente previsto (0.11). Cuando aparezcan los errores de la versión 0.2, publicaré la 0.21 corrigiéndolos, y en principio el proyecto quedará detenido durante un tiempo. Una característica adicional que quiero introducir es la babelificación de un archivo blb cualquiera desde dentro de Inferno ... pero no sé si lo haré para la versión 0.2 o no.

miércoles, 14 de mayo de 2008

Inferno 0.1

Inferno 0.1



... ya ha sido publicado en su página web:

http://caad.es/baltasarq/inferno/

Recuérdese que precisa de Java para ejecutarse:

http://www.java.com/es/download/

Inferno ha sido también correctamente presentado a la comunidad en el foro del CAAD.

lunes, 12 de mayo de 2008

Otra demo de Inferno

Inferno 0.1

Inferno va tomando forma, y ya hay otra Demo disponible. Lo cierto es que funciona bastante bien, y hasta parece útil y todo ;-)

http://www.caad.es/baltasarq/inferno/demos/infernoCodeGenerator.htm

jueves, 17 de abril de 2008

Inferno

Inferno ya ha crecido lo suficiente para saber que no es Vaporware, así que he creado una pequeña web para poder ir poniendo capturas de pantalla y otras cosas interesantess, como las demos, que ya están colgadas desde hace algún tiempo.

Incluso he pensado en colgar una versión "alpha", a ver si la gente va cogiendo interés ... vosotros diréis.

http://caad.es/baltasarq/inferno/

lunes, 14 de abril de 2008

Nueva demo de Inferno

Inferno va tomando forma poco a poco, y ya tiene una serie de opciones de configuración que permiten compilar y ver la aventura creada con la misma facilidad con la que se puede generar y ver en HTML.

Para aquellos que no lo recuerden, Inferno es un recubrimiento para txtMap (hecho en Java, y, por tanto, multiplataforma) que permite de forma muy cómoda diseñar aventuras.

Para crear una aventura, y ver cómo está quedando en HTML:

http://caad.es/baltasarq/inferno/demos/inferno2.htm

Para ver cómo se genera y se compila y ejecuta el código inform:

http://caad.es/baltasarq/inferno/demos/inferno.htm

viernes, 11 de abril de 2008

Nintendo Wii y DS

La verdad es que me alucina lo que están consiguiendo los señores de Nintendo. Con la Wii, una consola con menos potencia, a priori, que sus competidores (Xbox, Playstation), están comiéndose el mercado. Y, por si fuera poco, la Nintendo DS es todo un éxito (el otro día estaba agotada en la fnac, mientras que la Wii se agotó en navidades).

Pero es que además, hoy viendo anuncios de la Nintendo me he dado cuenta de otra cosa: por primera vez, alguien ha conseguido que toda la familia juegue. Normalmente, los juegos de ordenador se reservan a hombres que van desde adolescentes a adultos, mientras que, salvo raras excepciones como una mujer jugando al Tetris, ese mercado nunca había sido ganado por nadie.

Todo el mundo se preguntaba qué juego había que hacer para que le gustase a todo el mundo en la familia, y Nintendo ha demostrado que no se trata de un tipo de juego. Se trata de una consola orientada desde el principio a un manejo intuitivo (o al menos, ahí parece radicar la base de su éxito). Bueno, eso, y la promoción que han hecho, muy acertada, por cierto, en la que se habrán ganado muchos millones.

Así, también me gustaría destacar que, con la DS, ha aparecido una aventura gráfica como "Hotel Dusk", que aunque tenga sus fallos, es la primera vez (hasta donde yo sé), que un relato interactivo puede ser jugado en una portátil. Y eso es una gran noticia, motivo de esperanza, para mi :-)

domingo, 30 de marzo de 2008

Inferno

Hola !

Otro de mis proyectos actuales es Inferno.

Inferno es un IDE para txtMap, de manera que sea muy sencillo desarrollar una aventura, hasta justo el punto antes en el que debes empezar a programar acciones y sucesos (txtMap "sólo" contempla habitaciones, conexiones y objetos, generando código para muchos sistemas de programación de aventuras).

El propósito de txtMap y de Inferno es el de ahorrar trabajo para el escritor de aventuras. Debe ser sencillo y ameno para el no programador empezar a programar (a partir de una base sólida), o, al menos, entregar un "guión" con buena parte del trabajo hecho (el más tedioso, por cierto) a un programador para que la termine.

He puesto una nueva demostración de las capacidades de Inferno en una nueva demostración.

http://caad.es/baltasarq/inferno/demos/inferno2.htm

Lo que se vé en el vídeo es cómo Inferno llama a txtMap para compilar el archivo txt,


txtmap --pl=vacio aventura.txt


de ahí coge el archivo txm para saber qué habitaciones y objetos hay, y de esa forma, el escritor puede irse a esar parte del "código" (recordad, una aventura como si la estuvieras jugando).

Cuando quieres ver cómo está quedando la aventura, le das a mostrar, y entonces llama a txtMap, y en el directorio donde esté el txt crea una carpeta "html" donde genera las páginas web de la aventura, una por habitación, de manera que sea sencillo "echarle una ojeada" a cómo está quedando el relato.

Sería como llamar a txtMap con:


txtmap --pl=html aventura.txt


Es curioso, nadie parece saber qué es (mal asunto, por cierto). Yo pensé que os darías cuenta enseguida.

Una vez que estás contento con el resultado, compilas para el sistema que sea, y te lo carga en el IDE,


txtmap --pl=i7sp aventura.txt


para algunos sistemas, como inform o informATE!, habrá posibilidades de compilar y ejecutar.

De lo que se trata es de sacarle el máximo partido a txtMap, de manera que de forma intuitiva, puedas hacer muchas cosas que mucha gente parece desconocer de esta herramienta.

martes, 25 de marzo de 2008

Un "disco duro" para mi Speccy

Hace poco ha llegado a mis manos el Divide+, de la mano de RWAP, una tienda que se dedica, entre otras cosas, a montajes electrónicos para frikis como nosotros.

El caso es que ... ¡funciona! ... con una tarjeta Compact Flash de 1GB la cantidad de discos virtuales de 780ks es ... impresionante.

Puedo grabar y cargar mis propios programas. Casi se me salta una lagrimilla, cuando grabando un proyecto recientemente comenzando, tomé el tiempo y se tiraba hasta dos minutos grabando en cinta (lo puse a grabar sin grabar nada en ninguna cinta, claro). Eso era lo que hacía yo cuando trabajaba en mis juegos hechos en BASIC, o en una aventura conversacional hecha con PAWS (o, como las primeras, tb. en BASIC).

El caso es que voy a concursar en el concurso de Radastán con una aventura conversacional hecha en BASIC. Mi intención es, posteriormente, portarla a Amstrad CPC (estoy aislando bastante las partes no portables del Sinclair BASIC).

¿El tema elegido? ... se trata de una precuela de "El Trono de Inglaterra". Ale, para ir haciendo boca, y eso.

lunes, 10 de marzo de 2008

Placa conmemorativa para Estación

Ya he recibido la placa conmemorativa para Estación, por la aventura más interactiva del 2007. He actualizado la página dedicada a este relato interactivo, para reflejar el premio conseguido, del que estoy muy orgulloso y os doy de nuevo las gracias a todos.

viernes, 7 de marzo de 2008

Estación, relato interactivo premiado en los Premios Hispanos 2008

Al final, Estación ha sido elegida como la aventura más interactiva de este año. Esto me llena de orgullo y de satisfacción, ya que creo que supone que la gente la ha jugado y la experiencia de jugarla le ha llenado de alguna forma. Lo que un autor aprecia sobre todo (hombre, los premios también están bien) es que su trabajo sea leído/jugado y se valore, supongo que como a cualquier autor de libros convencionales. No puedo eviar mencionar que Estación forma parte del pack "Una serie de imprevisibles circunstancias". Estación tenía muchos enteros para llevarse algún premio, pues hace unos días comentaba que había tenido la gran suerte de resultar nominada en varias categorías. No sé si es realmente en interactividad en lo que más destaca esta aventura, pero hay gente que ha comentado que se ha sentido inmersa en un entorno dinámico, lo cuál es algo crucial a conseguir en cualquier aventura: una atmósfera creíble que sumerja al jugador en la historia. Creo que esta aventura destaca más por la temática. No creo que sea hiperrevolucionaria en cuanto a imaginación, pero sí que creo que está lejos de los orcos, dragones/naves espaciales y espadas/sables láser "de siempre" (conste que a mi me gustan mucho esos géneros), ambientándose en algo más o menos cotidiano. Creo que todos los premiados se merecen los premios, aunque, como en toda competición, siempre se queda alguien sin premiar que se lo merece. En cualquier caso, Jarel y Mel merecen todo mi respeto. Aventuras destacadas que han sido eclipsadas (sucede, y sucederá todos los años), en mi opinión, por otras (no me meto en si es justo o no):

  • Antes o después, de Eximeno.

  • El museo de las consciencias, (varios).

  • Macetas, de Incanus.
También me gustaría mencionar a Expío, quien aunque ha hecho una aventura muy poco interactiva, era muy imaginativa y con una buena atmósfera. Creo ver claramente una evolución muy buena en sus trabajos.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Venta de relatos interactivos

La venta de aventuras, esta vez, parece que va teniendo buenos resultados. Hay gente que compra los dos CD's por primera vez, y otra que ya tenía otro y compra el nuevo.

Estoy gratamente sorprendido por la buena aceptación que está teniendo (hombre, dentro de los límites "razonables" de lo que se le puede pedir a una iniciativa como ésta.

He hecho una "tirada" de 15 ejemplares de cada, y aún quedan muchos por vender, así que si queréis tener una obra de coleccionista en vuestras manos .... ;-)

Pongo unos comentarios (espero que sus autores no se enfaden) de gente que ha comprado los CD's montados con sus extras. Creo que demuestran la satisfacción por el producto.


Ya tengo tus dos aventuras en mis manos.
Te has currado la presentación cosa fina, y lo del detalle de mandar un "certificado de autenticidad" firmado por tí es todo un puntazo.



Desde mi punto de vista tu iniciativa tiene un punto muy bueno. Pides un dinero mas que asequible para cualquier, ofreces unos extras que la gente que la baja de la web no tiene y al menos en mi caso el pagar ese poco dinero me aporta dos cosas... saber que tu comrobaras que tu esfuerzo es valorado y por mi parte... que pagar por ellas me "obligara" a jugarlas por delante de las que no "me han costado dinero".



Solo queria decirte que ya me ha llegado el paquete, con certificado de
autenticidad y todo. Muchas gracias! Ahora a jugarlas! :) A ver si mas
gente se anima a hacer algo similar.

lunes, 25 de febrero de 2008

¡Aventuras a la venta!

Me he liado la manta a la cabeza, y desde hoy tenéis la posibilidad de comprar, en mi web, no sólo la segunda edición de "El Trono de Inglaterra", sino una recopilación de aventuras que he agrupado como "Una serie de impredecibles circunstancias", y que incluye:



Estación
El Legado
¡Qué noche!
Náufrago

La segunda edición de "El Trono ..." es ya de sobra conocida por todos:



En la página de compras, donde se explican detalladamente el sencillo proceso de venta, existen fotos detalladas de ambos CD's. Como podéis ver, los extras son interesantes.

Espero que os animéis: se trata de un precio muy redondo (6 EUR incluyendo gastos de envío) por lo que es en realidad una obra de coleccionista (o al menos así es como lo veo yo.)

Las aventuras siguen en la web para su descarga y disfrute, como es obvio no es necesario comprar el CD para poder jugarlas.

Los CD's incluyen también toda mi web offline, lo que significa tener todas mis aventuras disponibles para jugar incluso sin conexión a internet (espero que eso sea entretenido ;-) )

martes, 12 de febrero de 2008

Nominaciones a los Premios hispanos

Bueno, pues tras un año realmente productivo, con cuatro aventuras: Marco Polo, Error de Copia, Estación y Náufrago, era más fácil que me tocara alguna aventura nominada ;-) . Lo que me ha sorprendido más (agradablemente) es que haya sido la misma en las categorías en las que ha tocado. Quizás no estan sorprendente si pensamos que Náufrago es prácticamente desconocida, que Marco Polo ganó la Rápidocomp, pero sabe a poco frente a otras aventuras más largas, y que Error de Copia recibió fuertes críticas sobre su interactividad y jugabilidad (las prisas, ya sa sabe). Pantalla de 'Estación' Pero es obvio que Estación es la aventura que más ha impactado a la comunidad: está nominada a Mejor aventura, argumento, más interactiva, y más jugable. Creo que ésto es increiblemente bueno: no pensé que llegara a estar nominada a tantas categorías una aventura mía, lo cual significa que la gente la ha jugado mucho (y eso me llena de orgullo), y ha decidido darle su "visto bueno". Resumiendo, que muy agradecido por todo a aquellos que han votado. Finalmente, un año más, estoy nominado (a mi pesar) a "mejor aventurero". Nunca voto en esa categoría, y es que creo que se trata más de un tema de popularidad que otra cosa. Creo también que es un premio injusto por definición (¿el que ha hecho más aventuras?, ¿sus aventuras me han gustado más aunque sean menos que las de otros?, ¿el que ha hecho más difusión? ...). En cualquier caso, yo ya lo he sido, así que espero que el premio recaiga en otra persona (aunque agradezco la confianza).

sábado, 9 de febrero de 2008

Inferno

Estoy trabajando, últimamente, en una herramienta que creo que será muy, muy cómoda. Se trata de una interfaz que trate con txtMap para aquellas opciones más comunes.

Podéis ver lo que hace la interfaz aquí.

Creo que es muy práctico, y que es posible acelerar el diseño previo de la aventura de manera óptima, sin preocuparse de nada más. Es ideal para gente que no sabe programar, pues una vez hecha la aventura, se puede generar para inform, o kenshira, o lo que sea. A partir de ahí sí que será necesaria ayuda, claro.

viernes, 1 de febrero de 2008

Autoinstalables para windows

Después de mucho tiempo, finalmente me he decidido a hacer las cosas lo más sencillas posibles, y he incluído los autoinstalables para windows que con tanta dedicación Pichuneke hizo (y guardó en su almacén), y los he incorporado a las páginas de las aventuras. Espero que, de esta manera, sea todavía mucho más fácil para cualquiera jugar a mis aventuras. Además, las aventuras "desnudas" siguen estando allí tal cual, para el que quiera jugar como siempre. Por cierto, también sirven para Linux perfectamente, si se tiene instalado Wine. Los pantallazos han sido tomados de Ubuntu Linux. En fin, un paso más hacia la difusión ...

martes, 29 de enero de 2008

Premios hispanos 2007

Yo ya he votado en los premios hispanos. No deja de impresionar el número de aventuras de este año: 24, nada más y nada menos, a los que el que esto escribe ha contribuído con cuatro: Marco Polo, Error de Copia, Estación y Náufrago. [Sí, sí, esto es autopublicidad en toda regla, pero no deja de ser mi blog] Lo cierto es que mi producción aventurera este año ha sido muy abundante. No sé si volveré a producir tanto en algún otro año (tampoco se trata de marcas), pero sí que estoy muy satisfecho con lo realizado en este. Al fin y al cabo, uno tiene ganas de crear una aventura cuando tiene algo que contar. Los resultados en los concursos donde he presentado aventuras tampoco han estado nada, nada mal. En este sentido, me gusta pensar en Náufrago como esa aventura que no participó en ningún concurso (en realidad, sí lo hizo, pero no en el CAAD), aunque quizás eso la haga resultar un tanto extraña para el resto de la comunidad. Pero saliéndome de los resultados personales, este año ha sido muy productivo para muchos otros aventureros, y además con gran calidad, lo cuál demuestra el momento de madurez que atravesamos. Estoy pensando en Jarel, con una cifra de aventuras impresionante (de las presentadas, dos eran largas), y su confirmación como un valor seguro como narrador interactivo. Incanus, como no, que se confirma como un gran escritor de relatos interactivos (si bien dará el siguiente paso cuando cambie de estilo). Por otro lado está Mel, que hacía tiempo que no escribía una aventura pero se ha salido, y Eximeno, quien también ha vuelto con mucha fuerza, con un relato de los suyos. En fin. Un gran año, sin duda.

viernes, 25 de enero de 2008

Resultados de la III Minicomp

Al final, mi aventurilla, Estación, ha sido premiada como la más interactiva y la tercera en calidad (mejor aventura) final.

Esta es una de esas aventuras que, cuando las programas, sabes que tienes "algo". Cuando terminé de programarla, pensé que realmente era una buena aventura muy redonda. El premio recibido, más la buena posición obtenida en la general, así parece confirmarlo.

Aunque lo cierto es que la buena calidad era la nota predominante en esta comp: de hecho, Subterránea, de Jarel, me había gustado mucho, y por ende pensé que ganaría la competición. No así la de Mel, que por demasiado compleja, se me antojaba que no cuajaría.

Sin embargo, el voto del público (nada más y nada menos que 16 votantes) ha sido tajante. Este es un punto de gran interés, creo que hacía mucho tiempo que no teníamos a 16 votantes pendientes de las aventuras. En fin, que la experiencia ha sido muy positiva, y de nuevo hay que agradecérselo al organizador.

viernes, 11 de enero de 2008

Premio LETHI

Pues sí, amigos. Yo presenté un relato interactivo al premio LEHI.

Los Ganadores pueden verse en la misma página, en un link a la izquierda del menú principal, el último de todo.

Hombre, no esperaba ganar. Pero viendo a los ganadores, no me extraña nada el por qué: ninguna de estas obras tienen el más mínimo atisbo de interactividad, y de hecho, se apoyan más en contenidos audiovisuales (me refiero, específicamente, a su carácter innovador), que a otra cosa. No deja de ser un aspecto un poco triste, hablando como hablamos de narrativa, que la evolución de ésta sea incluir fotos y sonido (en una que he visto, sobre un hospital, el texto era un simple comentario a las imágenes).

Que conste que con esto no critico la decisión del jurado, sino que me decepciona constatar, una vez más, que tampoco estamos en esta línea, en la de la innovación de la narrativa.

¿Que qué obras presenté ...?

Pues dos: ¡Qué noche!, que ya había sido publicada (cosa que se podía hacer, según las bases), y náufrago, creada especialmente para la ocasión.

jueves, 10 de enero de 2008

Votaciones de la MiniComp

La III MiniComp se aproxima a su desenlace ...

Yo ya he votado ... ¿y tú?

martes, 8 de enero de 2008

Aventuras de la Minicomp

Bueno, pues sin más, las aventuras de la minicomp en orden de preferencia (personal):

Subterránea
Ya comentada.

Antes o después
Ya comentada.

Como el diablo esnifando una raya
Esta aventura es muy divertida, lástima por los varios errores que contiene, una fase de pruebas con uno o dos aventureros no hubiera estado de más.

Hierba tras el cristal
Lástima que esta aventura tenga un arranque tan complicado, que te impida sumergirte en la aventura propiamente dicha. Demasiado difícil encontrar algo que es de idea feliz y que se te ocurre ya en medio de la frustración, como para que funcione sólo a veces ...

Yuriko en el mausoleo
No es una idea especialmente rebuscada o compleja: la aventurilla cumple su función. Lástima que no dé más pistas para operar sobre los objetos, aunque, por otra parte, cuando la terminas te das cuenta de que quizás sería demasiado fácil.

Boxman
La aventura es muy divertida, con una interacción entre narrador y jugador interesante. Más errores de programación, (por allí se menciona una llave verde que, aparentemente, no existe) y un desarrollo no demasiado limpio dan al traste con la aventura.

Afuera
Normalmente, me gustan las aventuras de Incanus, pero no sé por qué, esta no me ha llamado nada. La he intentado tres veces, la primera de ellas atascado intentando sacar cierto cofre, y hastiado de no conseguir obtener algo tan aparentemente sencillo. En la segunda, lo abrí, y en la tercera me aburrió hasta siguiendo la solución. No lo entiendo, de verdad. Es cierto que el argumento no ayuda mucho (estás en una celda ... otra vez), pero no me ha gustado nada. Normalmente, las aventuras de Incanus me gustan, no sé qué me ha pasado con esta ... problema mío, seguramente.


Roleando
Lo siento, pero no me gusta, pero nada de nada. No me gustan estos juegos "al natural", cuando puedes moverte con los cursores o con el Joystick, menos todavía a través del interfaz de una aventura. Esto es probablemente problema mío, y de nadie más.