miércoles, 3 de septiembre de 2008

Aventuras gráficas

Después de unas bien merecidas vacaciones, empezamos otra vez el curro, lleno, por qué no decirlo, de ganas e ilusiones ...

Mientras tanto, he de decir que he terminado Runaway, y he empezado Runaway 2. La verdad es que estoy gratamente sorprendido de la mejora de calidad del segundo runaway sobre el primero, aunque, la verdad, prácticamente las mismas limitaciones, de las que ya hablé anteriormente (síndrome del pixel exacto, lo llaman por ahí), aunque más que sólo a píxeles, me refiero también al orden para hacer las cosas, la necesidad de hablar de todo con los personajes para que tu personaje sepa lo que hay que hacer (aunque el jugador ya lo sepa de sobra) ... etc.

Todo esto me ha llevado a pensar sobre el tema, y a trasladarlo sobre nuestras queridas aventuras conversacionales. En realidad, las aventuras conversacionales que se realizan ahora, son en general bastane más complejas que una aventura gráfica como Runaway. Pese a que los guiones de aventuras tan bien diseñadas y de tanto éxito como ésta son muy buenos (quitando algún punto embarazoso creado para poder meter más puzzles y cosas así), lo cierto es que no deja de ser una aventura absolutamente lineal, en la que vas de atasco en atasco, resolviendo grandes puzzles que se componen, a su vez de sub-puzzles más o menos grandes (tanto es así que a veces te lías pensando en por qué estabas haciendo no se qué cosa). Por un lado es chocante: si esto es la evolución de la aventura, debería superarla en cada aspecto, y lo cierto es que no lo hace en absoluto. Por otra parte, no deja de ser normal si se piensa sobre ello un poco. En realidad, donde realmente innova una aventura gráfica es que su medio de expresión pasa a ser el visual, en lugar de leer textos. De hecho, esto hace que sea carísimo desarrollar una aventura gráfica: es casi como hacer una película ... ¡imaginemos qué pasaría si esa película tuviera varios caminos argumentales separados!.

Sin embargo, no dejo de pensar que, sin llegar a la complejidad de diferentes caminos argumentales, sí al menos se podría dejar resolver los sub-puzzles de diferentes maneras (es decir, con diferentes objetos), sin abrir diferentes posibilidades. Sin duda esto añade complejidad a la producción de una obra como esta, qué duda cabe.

Lo anteriormente dicho sobre el predominio de la expresión visual sobre el texto escrito, me hacía pensar que, en realidad, las aventuras conversacionales y las gráficas son radicalmente distintas (aunque comunmente todos pensemos que las segundas son herederas directas de las primeras). Muchas veces, se ha intentado evolucionar el género manteniendo la entrada textual de la aventura, pero cambiando la respuesta textual por un cambio de la representación que se está viendo en la pantalla. Me viene a la memoria Barbarian Quest, realizada en NMP. Este representa el tipo de aventura conversacional que yo siempre perseguí, incluso desde mis tiempos de crío-a-los-mandos-de-un-spectrum. Sin embargo, después de jugar a Barbarian Quest me dí cuenta, después de tantos años, de que aquel no era el camino.

Y es que una aventura conversacional es una narración interactiva, es decir, una historia. Aunque suene a tópico decirlo, es como pretender que los libros se hubieran terminado con la aparición de las películas. Es obvio que esto no ha sido así, y es que el leer, el ejercitar la imaginación, quizás te hace sentir un poco más cerca, más involucrado, en la historia que te están contando. Si aún encima puedes interactuar con ella, como en una aventura conversacional o ficción interactiva, pues es claro que la inmersión es más profunda.

En fin.
En cualquier caso, no son más que un puñado de pensamientos sueltos, no pretendo establecer dogmas sobre el tema.

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