jueves, 25 de septiembre de 2008

Piraterías y "cosas" ilegales

Es muy curiosa la importancia que se le da hoy en día a las pérdidas que las redes P2P provocan en las grandes empresas de distribución de software, música y cine.

La idea básica que aplican es que "si mengano pone un DVD compartido, y zutano se lo baja y se lo vé, hemos perdido una entrada de cine" (y, por lo tanto, ingresos).

Esta idea simplista no tiene en cuenta, por ejemplo, la gente que se vé el DVD en casa, y después, si merece la pena, repite en el cine. Es sólo un ejemplo de tantas actitudes. Por supuesto, la actitud de "yo no pago", también existe, claro está; pero si estas empresas fuesen realmente inteligentes podráin verlo como una posibilidad de extender el negocio, y no como una amenaza al mismo.

Pero desligándonos un poco de las novedades, y yendo al tema que nos ocupa, las aventuras conversacionales (o relatos interactivos), existe otro factor que prácticamente obliga a alguien a instalarse un cliente P2P y descargarse cosas. Hablo, claro está, de los productos descatalogados, entre los que están nuestras queridas aventuras conversacionales.

Es cierto, la mayor parte de ellas, comerciales en los años 80, han sido ya liberadas totalmente, de manera que cualquiera puede jugar gratis a las obras cumbre de Aventuras AD, por poner un ejemplo.

Pero quedan muchas que no han sido liberadas en absoluto. Estoy pensando en las aventuras de Infocom, que hoy en día, símplemente, no se pueden adquirir, pagando o no. Bueno: no se puede hacer legalmente, claro.

Porque uno se va a una red P2P y puede bajarse cualquier cosa. Novedades por supuesto, pero también esos productos descatalogados que es absolutamente adquirir legalmente, incluso cuando su vida no dista más allá de un par de años. Y es que, el periodo que define lo que es una novedad es cada vez más corto.

La única "otra" forma legal de adquirir un producto descatalogado es eBay, No es lo mismo, claro.

Así que mientras no se liberen esas aventuras, o se reediten (yo prefiero lo segundo, estoy más que dispuesto a pagar), pues habrá que ser pirata. No nos queda otro remedio.

lunes, 8 de septiembre de 2008

El trono de Inglaterra, ya en cassette en su tienda de juegos habitual

Pues eso, quitando la coña del título, ¿cómo quedarían nuestras aventuras en cassette, de volver atrás en el tiempo?

Esa es la pregunta que se hacen en este sitio:

http://www.says-it.com/cassette/cassette.php

En realidad, puedes encargarles la cinta ya impresa y todo, por un módico precio. No está nada mal la iniciativa. Bajarse y usarla para lo que quieras es legal.

Y yo me he hecho dos, una con una aventura mía, reciente, y otra, con una aventura mía que fue la primera que hice con el PAWS y que mandé al famoso concurso de Microhobby, perdiéndose irremediablemente:

Esta es la de El Trono de Inglaterra:

El Trono de Inglaterra (en cinta)

Y esta, la de Rolmer en Manhattan (MIA, si es que merece la pena otorgarle tal calificativo):

Romer en Manhattan (MIA), en cinta

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Comentarios para el SPAC

Estaba yo escribiendo lo que aparece más abajo, como una respuesta a una entrada de blog de planseldon, cuando decidí que probablemente pasaría desaparecibida, y que era mejor postearlo como una entrada nueva.

En primer lugar, decir que yo me he comprado y he recibido juntos los dos últimos números de SPAC. Es una verdadera gozada, y también una verdadera lástima que tan poca gente, por lo que se ha comentado en los foros, esté dispuesta a rascarse el bolsillo. En fin, el dinero es el dinero, y obviamente no abunda, pero ...

Pasemos a la entrada del blog en sí. Planseldon se queja de que no hay comentarios de juegos. Francamente, a mi no me sorprende. Efectivamente, incluso los ingleses tienen ese problema, hasta el punto de que han creado la página ifreviews.org, en la que se paga por comentar aventuras. Pero mal de muchos sólo es consuelo de tontos, y el problema de que no se hagan comentarios, no nos engañemos, viene de que, por alguna razón, la gente del CAAD no es muy dada a hacer esfuerzos en este sentido, simple y llanamente. Una razón secundaria, quizás de mayor peso, pero secundaria en este caso, es que hay muy pocas personas en el CAAD que jueguen aventuras, por extraño que parezca esto (bueno, a mi me lo parece).

Así, Grendel pide una especie de guía donde ese explique cómo colaborar con SPAC en formato de comentario de un juego. Esta guía ya se publicó en su momento; una guía sobre cómo hacer una colaboración para SPAC primera época, debido precisamente a la falta de artículos (en especial, de comentarios de juegos):

http://caad.es/spac/1/spac41.htm#a3

... supongo que es otro de tantos artículos olvidados ...

Es una pena. Yo, prácticamente, ya no colaboro para SPAC (bueno, o sin prácticamente). Esa experiencia que se comenta de los famélicos últimos números prácticamente escritos por Urba y por mi, dejó su huella (y que encima no se recuerden, como en este caso, los artículos que se escribieron, me parece terriblemente injusto).

En fin, comentar un juego no es tan difícil, sólo hay que tener verdaderas ganas de hacerlo, en realidad ... y es que claro, una cosa es un artículo de opinión, donde uno dice más o menos lo que le dá la gana, sin tener que planificar ninguna estructura (como, por ejemplo, las entradas de este blog), y otra cosa es un comentario de un juego, en el que hay que invertir un cierto tiempo en estructurar las distintas partes del artículo, capturar pantallas, hacer mapas ...

En fin, que no es un problema nuevo. Sólo hacen falta ganas ...

Aventuras gráficas

Después de unas bien merecidas vacaciones, empezamos otra vez el curro, lleno, por qué no decirlo, de ganas e ilusiones ...

Mientras tanto, he de decir que he terminado Runaway, y he empezado Runaway 2. La verdad es que estoy gratamente sorprendido de la mejora de calidad del segundo runaway sobre el primero, aunque, la verdad, prácticamente las mismas limitaciones, de las que ya hablé anteriormente (síndrome del pixel exacto, lo llaman por ahí), aunque más que sólo a píxeles, me refiero también al orden para hacer las cosas, la necesidad de hablar de todo con los personajes para que tu personaje sepa lo que hay que hacer (aunque el jugador ya lo sepa de sobra) ... etc.

Todo esto me ha llevado a pensar sobre el tema, y a trasladarlo sobre nuestras queridas aventuras conversacionales. En realidad, las aventuras conversacionales que se realizan ahora, son en general bastane más complejas que una aventura gráfica como Runaway. Pese a que los guiones de aventuras tan bien diseñadas y de tanto éxito como ésta son muy buenos (quitando algún punto embarazoso creado para poder meter más puzzles y cosas así), lo cierto es que no deja de ser una aventura absolutamente lineal, en la que vas de atasco en atasco, resolviendo grandes puzzles que se componen, a su vez de sub-puzzles más o menos grandes (tanto es así que a veces te lías pensando en por qué estabas haciendo no se qué cosa). Por un lado es chocante: si esto es la evolución de la aventura, debería superarla en cada aspecto, y lo cierto es que no lo hace en absoluto. Por otra parte, no deja de ser normal si se piensa sobre ello un poco. En realidad, donde realmente innova una aventura gráfica es que su medio de expresión pasa a ser el visual, en lugar de leer textos. De hecho, esto hace que sea carísimo desarrollar una aventura gráfica: es casi como hacer una película ... ¡imaginemos qué pasaría si esa película tuviera varios caminos argumentales separados!.

Sin embargo, no dejo de pensar que, sin llegar a la complejidad de diferentes caminos argumentales, sí al menos se podría dejar resolver los sub-puzzles de diferentes maneras (es decir, con diferentes objetos), sin abrir diferentes posibilidades. Sin duda esto añade complejidad a la producción de una obra como esta, qué duda cabe.

Lo anteriormente dicho sobre el predominio de la expresión visual sobre el texto escrito, me hacía pensar que, en realidad, las aventuras conversacionales y las gráficas son radicalmente distintas (aunque comunmente todos pensemos que las segundas son herederas directas de las primeras). Muchas veces, se ha intentado evolucionar el género manteniendo la entrada textual de la aventura, pero cambiando la respuesta textual por un cambio de la representación que se está viendo en la pantalla. Me viene a la memoria Barbarian Quest, realizada en NMP. Este representa el tipo de aventura conversacional que yo siempre perseguí, incluso desde mis tiempos de crío-a-los-mandos-de-un-spectrum. Sin embargo, después de jugar a Barbarian Quest me dí cuenta, después de tantos años, de que aquel no era el camino.

Y es que una aventura conversacional es una narración interactiva, es decir, una historia. Aunque suene a tópico decirlo, es como pretender que los libros se hubieran terminado con la aparición de las películas. Es obvio que esto no ha sido así, y es que el leer, el ejercitar la imaginación, quizás te hace sentir un poco más cerca, más involucrado, en la historia que te están contando. Si aún encima puedes interactuar con ella, como en una aventura conversacional o ficción interactiva, pues es claro que la inmersión es más profunda.

En fin.
En cualquier caso, no son más que un puñado de pensamientos sueltos, no pretendo establecer dogmas sobre el tema.