martes, 3 de noviembre de 2009

Juego limpio

Este último mes he estado jugando a Ghost Recon: Advanced Warfighter. No tiene nada que ver con aventuras conversacionales o con texto, pero es un juego que me sorprendido muy agradablemente en cuanto a su dinámica de juego. Tienes que distribuir a tu equipo, planificar la mejor estrategia para acabar con los pelotones de turno. Es decir, hay que pensar.

Sin embargo, y de ahí el título del post, no todo es bueno en este juego. No se puede guardar el juego en el momento en el que se desee, sino que existen unos puntos de guardado fijos a lo largo del juego. Es obvio que cuantos más puntos de guardado pongas, más "fácil" es, pero también más se disfruta, menos agobiado se juega, e incluso se puede experimentar con una estrategia en lugar de otra distinta.

El caso es que, en media, una misión puede durar entre 15 y 25 minutos de juego (sin contar los parones, es decir, de tiempo de juego puro final),... lo que da una media de, para cuatro o cinco puntos de guardado, tranquilamente cinco minutos entre uno y otro. Cinco minutos puede parecer poco tiempo, pero puede suponer en el juego asaltar un nido de ametralladoras y después destruir un helicóptero, tareas en las que es fácil fallar, con lo que puede resultar que estés repitiendo dos o tres minutos de juego una y otra vez, para tratar de llegar hasta el siguiente punto de guardado... nada divertido, especialmente cuando llevas un par de semanas atascado en el mismo punto.

Pensaba que era un problema del juego (muestra algunos problemas de pulido en algunos puntos), sin embargo, por pura desesperación, encontré un editor de niveles que permitía incluir ¡todos los puntos de guardado que quisieras!... eso sí, siempre que se dieran unos eventos determinados (normalmente, entrar/salir de cada zona de juego importante). Así, conseguí guardar el juego cada dos minutos en los dos últimos niveles. ¡Qué diferencia!¡Cómo disfruté! Y eso que se podía arreglar fácilmente.

La diferencia entre un modo de juego y el otro es la diferencia entre el juego limpio y el juego sucio. Cuidar al jugador, hacer que se sienta dentro de la atmósfera, y no molestarlo con pequeñeces y, menos aún, con repeticiones dentro del juego.