martes, 27 de septiembre de 2011

Estación Acuario, lista para la FIComp

Pues eso, ya sólo queda el tedioso trabajo de depurarla, pero la aventura ya está lista para ser entregada el próximo día 30 a la organización.


Estación Acuario



Por poder, sería posible entrgarla ahora, pero ya se sabe, sin depurar no quedaría ni de última. No deja de ser curioso que, por muy bien que crea uno que ha quedado, siempre haya errores, incluso de lo más obvio, en una aventura.

martes, 6 de septiembre de 2011

Estación acuario

Estación acuario es un proyecto de remake que estoy realizando para la FIComp. En estos momentos, creo que el proyecto se encuentra entre un 60 y un 70%, es decir, próximo a la finalización, aunque aún queda bastante trabajo.

El relato original es de Luís Sánchez Palacios y otros.



Una de las tareas iniciales fue revitalizar los gráficos, es decir, ponerlos de manera que luzcan mejor en pantallas de hoy en día, pero aún así recuerden mucho a sus originales de Spectrum. El problema se "reduce" (no soy muy hábil con el tema gráfico) a colorear los gráficos originales.



Aquí (un poco más abajo) se puede comparar el trabajo realizado.



En cuanto a la aventura en sí, está realizada con InfSP6, como todas mis aventuras recientes. Estoy tratando de quitar todas las muertes, sean súbitas o no, de tal manera que sea posible realizar varias de las tareas a base de intentonas sin caer en un callejón sin salida. Aunque esto no es especialmente difícil, sí que requiere, en algunas ocasiones, una reinterpretación de los puzzles. Espero que el resultado sea interesante.

Uno de los mayores problemas consiste en el laberinto. El original se trata de un conjunto de tres o cuatro localidades, que difícilmente se pueden mapear (los objetos se hunden en el fango tras dejarlos), y que se resuelve a base de fuerza bruta (es la única manera), una vez que tienes los flotfeets. Lo cierto es que los laberintos siempre plantean un reto para obtener una versión jugable. Ahora mismo, el laberinto contiene unas treinta localidades, y no me convence nada por lo complejo (aunque no responde a las características típicas de los laberintos). Está prácticamente descartado. Mi apuesta actual tiene más que ver con diez localidades. Cada localidad tendrá una, y sólo una dirección correcta que lleve a la siguiente, y será fácil de atravesar habiendo oído las indicaciones de Samil. Un movimiento en la dirección incorrecta conllevará un vagar por el laberinto, y el recomienzo en la primera localidad. Esto hará que el laberinto se pueda intentar y reintentar, aún sin conocer las indicaciones de Samil, a base de prueba y error, logrando un resultado más sencillo que también espero que resulte más jugable.